Deutsch
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01
WER BEGINNT?
Um zu ermitteln, wer beginnt, legt insgesamt 11 SPIELSTEINE und den BONUSSTEIN verkehrt auf den Tisch und mischt sie gut durch.
Nun werden abwechselnd Steine gezogen. Die Person, die den Bonusstein zieht, beginnt.
02
SPIEL VORBEREITEN
Jede Person erhält
1 ALLE 12 SPIELSTEINE einer Farbe und legt sie mit den Mustern nach oben vor sich ab.
2 EINE KARTE VOM DECK und legt sie mit der Illustration nach oben vor sich ab.
3 EINE WEITERE KARTE wird – sichtbar für alle – am Tisch platziert. Darauf wird der Bonusstein gelegt.
Das Kartendeck wird mit den Illustrationen nach oben zur Seite gelegt.
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Karten ohne Illustration symbolisieren Errungenschaften, die bisher ausschließlich von Männern erreicht wurden und auf eine Zukunft hindeuten, in der Frauen diese Ziele ebenfalls verwirklichen könnten. Sie gehören daher eindeutig in die letzte Spalte und fungieren als Joker-Karten.
03
KARTEN TAUSCHEN
Im Uhrzeigersinn entscheiden alle, ob sie ihre Karte BEHALTEN oder gegen die Karte in der Mitte tauschen möchten.
Die erste Person, die tauscht, erhält den Bonusstein. Tauscht niemand, darf die letzte Person in der Reihe den Bonusstein auch OHNE KARTENTAUSCH nehmen.
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Wähle die Karte, die du eher der richtigen Zeitepoche zuordnen kannst. Punkte gibt es nur für richtig gelegte Steine.
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Mit dem Bonusstein hast du die Möglichkeit in einer zweiten Spalte zu setzen. Damit erhöhst du deine Chancen richtig zu liegen.
04
STEINE LEGEN
Alle legen nun einen Stein im ZEITRAUM (in der Spalte), in der sie die Errungenschaft auf ihrer Karte vermuten.
Bei der ERSTE KARTE dürfen die Steine nur in REIHE I abgelegt werden, bei der ZWEITE KARTE in REIHE I UND II, usw. Das sind die jeweils offene Reihen.
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Wenn die Spalte, in der du legen möchtest in allen offenen Reihen besetzt ist, darfst du auf die nächsthöhere Reihe ausweichen.
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Als besetzt gilt ein Feld, wenn darauf ein Stein mit sichtbarem Muster liegt. Auf umgedrehten Steinen [siehe 05 falsch platzierte Steine] kann wieder gelegt werden.
05
KARTEN AUFLÖSEN
Alle drehen ihre Karten um und lösen auf, ob der richtige Zeitraum getippt wurde.
RICHTIG PLATZIERTE STEINE bleiben liegen. Handelt es sich beim richtig platzierten Stein um den Bonusstein, wird dieser auf die Karte in der Mitte zurückgelegt und durch einen eigenen Stein ersetzt.
FALSCH PLATZIERTE STEINE werden umgedreht, sodass das Muster nicht mehr sichtbar ist. Auf dem Feld können in den nächsten Runden wieder Steine gesetzt werden.
06
WEITERE RUNDEN
Die nächsten Runden [WIEDERHOLUNG VON PUNKT 04-06] beginnen mit der Person links von jener, die zuletzt den Bonusstein hatte.
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Es endet, sobald in jeder Reihe mindestens ein korrekter Stein einer Farbe liegt.
Sollte das mit den vorhandenen Steinen nicht gelingen, wird so lange gespielt bis eine Person keine Steine mehr hat.
Punkte Zählen
27+9+5=41
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1-6 punkte pro richtigem stein
Je weiter unten auf dem Spielfeld die Steine liegen desto mehr Punkte erhält man.
Reihe I = 1 Punkt
Reihe II = 2 Punkte
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STEINE MIT DEM HÄUFIGSTEN MUSTER
Die Steine, deren Muster von einer Person am häufigsten gelegt wurde, dürfen nochmal gezählt werden.
Bei Gleichstand der Muster wird jenes gezählt, das mehr Punkte einbringt.
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volle reihe oder volle spalte
Wenn eine Person in jeder Reihe bzw. in jeder Spalte mindestens einen Stein richtig gelegt hat, erhält sie jeweils 5 zusätzliche Punkte.